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第247章 “多边形游戏”

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    “我去,【逐月】这是‘贴脸开大’啊,我的天,好猛啊这。”
    “这煌雷龙怎么尖尖的?那我问你,啊,那我问你,你是男是女?(诺言诺语)”
    “抱歉长官,刚才没认出你(doge)”
    台下的观众们十分惊讶,从没想到会有这么一个展开。
    因为第一位游戏制作人嘉宾上场便收到了来自【逐月】的“死亡发问”,“致命问题”。
    而这就不得不提到去年的【多边形事件】了。
    去年,也就是2024年11月的开头几天里,【卡普孔】旗下的超级IP之一的《怪物猎人》新作《怪物猎人:荒野》,正式进行了面对全球玩家的公开测试。
    众所周知,不是所有玩家都能拥有高级设备去玩游戏。
    哪怕到了2024年,2016的GTX1060,2017年的RX580两款,也还是在玩家群体中有相当不差的占比。
    众所周知,中低端设备是没法最高画质运行3A游戏的,因此这部分玩家选择的基本都是中低画质。
    然而!
    谁也没想到的情况出现了——
    爆了!
    跟他们爆了?
    不!
    显存爆了!
    显存,全称显卡内存,在游戏里一般进行建模渲染。
    如果电脑在驱动等运行环境没有问题的情况下,是可以运行游戏。
    但是如果需要渲染的东西过多,尤其是开放世界游戏,需要渲染的东西更多。
    这种情况下,便会针对一些图形舍弃细节,导致他们变成多边精度的模型。
    不过某些极端情况,比如说只有512MB显存的显卡运行《GTA4》,哪怕是最低画质,地图也加载不出来,更别说多边精度的模型了。
    但是呢,能玩近几年3A游戏的显卡,最次也是2G显存起步,根本不会出现地图加载不出来,也不会出现多边精度模型这两种情况。
    可是偏偏《怪物猎人:荒野》里,中等及低等设备玩家普遍出现了多边精度的模型,甚至有少量高端设备玩家也有类似的情况。
    于是乎游戏里就出现了许多让人啼笑皆非的现象。
    比如“去皮猕猴桃”缠蛙,“棕色面包车”辟兽,“手工螺丝刀”沙海龙,“放点坐飞机”煌雷龙。
    在游戏里的多边精度模型,包括但不限于一系列怪物,猎人自己,NPC,纷纷惨遭毒手。
    一开始玩家们都只是单纯的以为是游戏优化问题,纷纷吐槽优化灾难严重到超越了《赛博朋克:2077》和《战地风云:2042》这两亲兄弟的首发灾难优化。
    就是不知道他们在骂什么,只知道骂优化差,却不知道是什么情况导致的优化差。
    游戏测试试玩Demo上线以后能,玩家开始体验游戏,而另一部分人,也开始了工作。
    他们便是——
    游戏解包师!
    通过对游戏解包,他们便能见到很多被游戏开发者隐藏在游戏演出背后的东西。
    有人解包分析后,才知道——
    细,太细了,【卡普孔】真的太细了!
    在建模方面,一直以来有一个共识,那便是建模面数越多,模型越精致。
    比如说《鸣朝》中的角色【折枝】。
    作为以游戏角色为卖点的抽卡游戏,游戏角色建模自然是重中之重。
    一整个游戏角色的建模面数达到了84000多面,而腰间的毛笔都有足足9000面。
    如此一看,可见一斑。
    而且这还是游戏里建模最重要的建模部分。
    但是在《怪物猎人:荒野》里,这只是一个小数目。
    游戏里,单拎一个小怪都有4万面,一本书5万面,一个蘑菇丛4万面,沙海龙40万面!
    而且这是《怪物猎人》!以怪物数量和生态著称的全新《怪物猎人》!
    这样一来,一个场景里需要加载的模型面数有多少?
    怕不是得上百万起步!
    好家伙,这哪儿是优化差,这和优化一点关系也没有!(doge)
    这情况,哪怕是做出了《地平线5》那堪称神级优化的【R星】来了也没辙!(doge)
    不过这就是个乐子的说法。
    一开始大家都以为是模型惹的祸,便被带偏了。
    直到专业人员解释才知道,实际上是lod0的问题,那些所谓多边形bug其实就是调用了lod5-6。
    而解包师们解包出来的模型,大概率是优化前的模型没删干净,便造成了这样的错误认知。
    但是问题不大,大家其实都只图一乐。
    不过嘛,优化烂这一点玩家们确实是达成了共识,是不争的事实。
    虽然只是Demo,正式版绝对会针对这个问题进行进一步优化。
    但不代表玩家不会有担心忧虑。
    面对这个问题,辻本良三也不慌。
    虽然问题犀利,但是【逐月】可不是那种喜欢现场拷打游戏制作人的没有一点“情商”的行事风格。
    提前就已经给要上场的游戏制作人嘉宾们透过题了,他完全有时间准备思考这个问题。
    而且他也不觉得这个问题有多冒昧,毕竟游戏Demo出了问题,本来就是他们的过失,没什么大不了的。
    如果连自己的失误过失都不敢面对,又如何能做出让玩家满意的游戏呢?
    对此,辻本良三给出了他的回答:“这是我们测试Demo调试时被忽略的问题,确实是我们的失误。”
    “我向各位玩家保证,我们正式版的游戏中,是绝对不会出现这个情况的。”
    辻本良三的保证中规中矩,但是真情实意。
    对此玩家们是绝对买账的。
    比起那些见到自己游戏扑街了就嘲讽玩家不懂欣赏、审美低俗的游戏制作人,一个敢于承认自己失误的游戏制作人,不显得更加难能可贵的吗?
    “接下来,就让我们把话筒交给玩家。”庄冕说道。
    第二个环节,是游戏制作人回答现场观众玩家的提问。
    一个腼腆的幸运观众站起来提问:“辻本良三老师,你好,我想问一下...”
    面对观众玩家的提问,辻本良三在尽可能不过多透露有关《怪物猎人:荒野》游戏内容的情况下,做出回答。
    很快几个幸运观众的提问结束,来到第三环节。
    第三环节,庄冕将话语交给辻本良三,让他给出一些...
    独家爆料。
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